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Dreer, Silvia :

Realisierung von Second Life in berufsbildenden Schulen unter gegebenen Rahmenbedingungen

Abstract: Können Berufsschulen Second Life heute schon einsetzen? Welche Rahmenbedingungen sind dabei zu beachten? Welche vorhandenen Umsetzungen können als Modell dienen?

Rahmenbedingungen an berufsbildenden Schulen

Der berufs- und praxisbezogene Unterricht an berufsbildenden Schulen bietet viele Möglichkeiten, die im herkömmlichen Unterricht nicht in dieser Form vorhanden sind: kleinere Schülergruppen, PC-Arbeitsplätze und Lernprozesse, die mehrere Stunden durchgehend andauern können. Dadurch können komplexere Lernaufgaben bearbeitet und theoretisches Wissen vertieft werden. Didaktische Grundsätze, dass Schüler Vorwissen und Erfahrungen einbringen können, werden in besonderer Weise unterstützt. Kompetenzen können durch die Kommunikation bei Partner- bzw. Gruppenaufgaben, die Fähigkeit Wissen selbstständig zu erarbeiten und durch den Wechsel von Individual- und Sozialphasen gefördert werden. Schüler können Problemlösungsstrategien entwickeln durch den Erwerb von grundsätzlichen Herangehensweisen an praxisbezogene Probleme. Schlüsselqualifikationen und die damit verbundenen Kompetenzen werden gefördert (vgl. Dreer, 2008, S. 134).
Betrachtet man die Einsatzmöglichkeiten von Game Based Learning mit Second Life im Bereich der berufsbildenden Schulen, muss man folgende Rahmenbedingungen berücksichtigen:

1. Anwesenheitspflicht der Schüler: Unterricht darf aufgrund aktueller gesetzlicher Rahmenbedingungen nicht außerhalb der Schule stattfinden.

2. EDV-Ausstattung der berufsbildenden Schulen: Für den Einsatz von Second Life werden Computer mit geeigneter Grafikkarte, Audio (z.B. Headset) bzw. Computersäle mit z.B. 30 Arbeitsplätzen (abhängig von der Höchstschülerzahl der jeweiligen Klasse) benötigt, die derzeit nicht überall ausreichend als Ressourcen zur Verfügung stehen.

3. Computerausstattung der Lernenden: Hat wirklich jeder Lernende einen geeigneten Computer mit Internet z.B. zu Hause zur Verfügung?

„Der Einsatz digitaler Medien führt keineswegs automatisch zu […] besseren Lösungen als konventionelle Bildungsangebote. Im Gegenteil – ihr unüberlegter Einsatz führt oft genug zu Ergebnissen, die geringe Akzeptanz bei Lernenden, geringe Lernerfolge und Effizienz mit sich bringen.“ (Kerres, 2001a, S. 85)
Wenn man im Bereich der berufsbildenden Schulen Second Life als Unterrichtsmethode einsetzen möchte, stellt sich ernsthaft die Frage, ob das unter den gegebenen Rahmenbedingungen auch wirklich sinnvoll erscheint. Entweder es werden die Rahmenbedingungen verändert, was aus derzeitiger Sicht eher unwahrscheinlich ist, oder es wird Second Life als zusätzliche Methode (z.B. Kommunikation mit anderen Lernenden, Hilfestellung durch den Lehrenden) zu unterrichtsfreien Zeiten angeboten. Weiters stellt sich die Frage, ob berufsbildende Schulen in Zukunft mehr Autonomie für solche Lehr- und Lernangebote erhalten werden, damit man sinnvolle Unterrichtskonzepte realisieren kann.

Dr. Silvia Dreer
Ingenieurin für Informatik
Diplom-Pädagogin für Berufsschulen, BMHS
Doktorin für Bildungswissenschaften

Silvia Dreer, Jahrgang 1978, hat ursprünglich eine Lehre als Bürokauffrau und im Anschluss die HTL für Informatik in Leonding (2. Bildungsweg) absolviert. Sie hat an der Pädagogischen Hochschule in Linz das Lehramt für Berufsschulen bzw. berufsbildende mittlere und höhere Schulen im Berufsbereich Informationstechnik studiert. Das Doktoratsstudium wurde an der Universität Duisburg-Essen im Fachbereich Bildungswissenschaften1 absolviert.
Sie ist seit 2001 als Berufsschullehrerin (Informationstechnik) tätig. Die Autorin bzw. die von ihr im Rahmen der Dissertation konzipierten Lernmodule wurden vom Bundesministerium in Wien mit dem e-Learning Award 2008 ausgezeichnet.

Sinnvoll wäre es, Second Life zumindest ortsunabhängig einzusetzen, d.h. ein Schüler darf – wie in der Realität auch – zu einem bestimmten Zeitpunkt einen bestimmten Klassenraum betreten und mit anderen Lernenden und dem Lehrenden – abhängig von der didaktischen Konzeption – Unterricht besuchen. Es darf – wie in der Realität auch – nicht jeder beliebige Second Life Teilnehmer den Klassenraum betreten.

Um mich mit Second Life vertraut zu machen, habe ich mich erstmals unter http://de.secondlife.com/ als Sylvie Axelbrad registriert und konnte auch meinen Avatar unter vorgegebenen Avataren auswählen. Der Zugang ist kostenlos, was auch für Lernende an berufsbildenden Schulen eine wichtige Voraussetzung ist. Die Softwareinstallation von Second Life verlief einfach und problemlos, wenngleich anfangs meine nicht kompatible Grafikkarte (mein PC ist erst 4 Monate alt) etwas streikte, diese aber dann trotzdem funktionierte.

Abb. 1: Second Life am virtuellen Campus der Universität Duisburg-Essen (Quelle: Autorin)

Ich wusste von der Universität Duisburg-Essen, dass diese einen virtuellen Campus in Second Life betreibt. Also machte ich mich sofort auf die virtuelle Reise an die Uni, die mich aber optisch nicht wirklich an eine Universität erinnert hat. Bäume, Meer, Pflanzen, eine Couch, ein Informationsboard. Eine tolle Lernumgebung, dachte ich mir. Hier fühlt man sich wohl.
Vergleicht man diese virtuelle Lernaustattung mit der realen Ausstattung an berufsbildenden Schulen, kann man aus technischer Sicht in Second Life sehr einfach (sofern man einen kostenpflichtigen Account als Lehrender besitzt) eine virtuelle angenehme Lernatmosphäre den Lernenden anbieten. Natürlich nur virtuell, denn den realen Lernort eines Lernenden, der nur virtuell anwesend ist, kann man ohnehin nicht verändern.
Es gibt Lehr-/Lernarrangements in Second Life, die auch im Freien, unter virtuellen Umgebungen mit Sonnenschein und Palmen, realisiert werden. Und es gibt – wie im herkömmlichen Unterricht auch – Pausen. Und das Praktische für Lehrende: man kann auf Knopfdruck alle Lernenden nach der Pause wieder pünktlich in den Unterricht zurückholen.
Da derzeit im Bereich der berufsbildenden Schulen keine aktuellen Studien oder Erfahrungsberichte vorliegen, werden hier aktuelle Einsatzbereiche des virtuellen Strandkinos der Universität Bielefeld vorgestellt (vgl. Graves 2008):

1. Es werden auf einer Leinwand im Meer aktuelle Produktionen (Kurzfilme) von Studenten gezeigt.
2. Virtuelles Weiterbildungsforum
3. Video Podcasts: Berichte aus dem typischen Alltag an der Hochschule
4. Interviews

In der Realität wird dieses virtuelle Strandkino an der Universität Bielefeld in der Unihalle übertragen, um die Studenten darüber in Kenntnis zu setzen, dass es ein solches Angebot gibt. Interessierte können sich selbst in Second Life unkompliziert einloggen und technische Mitarbeiter stehen vor Ort für Fragen bereit (vgl. Graves, 2008)
In Bezug auf berufsbildende Schulen ist es sicher möglich, wenn man dieses Beispiel der Universität Bielefeld betrachtet, Second Life sinnvoll einzusetzen. Man muss ja nicht unbedingt Second Life für reine Unterrichtszwecke verwenden, sondern als Informationsportal, das aktuelle Termine, News und die besten Schülerarbeiten vorstellt, erscheint es (als Alternative z.B. zu einer Schülerzeitung) durchaus geeignet.

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Literatur:

Dreer, S. (2008): e-Learning an berufsbildenden Schulen, Möglichkeiten zur Förderung des selbstgesteuerten Lernens. vwh Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und Medienwirtschaft. [Bestellink]

Graves, G. (2008): Erstes virtuelles Strandkino in Second Life. [Link] (02.07.2008)

Kerres, M. (2001a):
Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München: Oldenbourg.

Online Tutoring Journal, Ausgabe 3(10), Juli 2008, Dreer, Silvia: Berufsbildende Schulen, S. 1.  

Thema der aktuellen Ausgabe: "Game Based Learning"

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 Editorial

 Experteninterview mit Matthias Rückel (time4you): Wie lernt man in Second Life und anderen virtuellen Welten?

 Artikel: Axel Nattland: Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden

 Artikel: U. Kortenkamp/ W. Müller: Wo ist denn hier das Undo? Erfahrungen beim Einsatz von Second Life in Lehrveranstaltungen

 Artikel: Hajnalka Beck: Möglichkeiten und Grenzen des Fremdsprachenunterrichts in einer virtuellen Welt

 Artikel: Silvia Dreer: Realisierung von Second Life in berufsbildenden Schulen

 Proposals Ausgabe 4/2008

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