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Kortenkamp, Ulrich/Müller, Wolfgang:

Wo ist denn hier das Undo? Erfahrungen beim Einsatz von Second Life in einer verteilten Lehrveranstaltung in der Lehramtsausbildung

Abstract: Welche Besonderheiten haben Dozierende zu beachten, die Lehrveranstaltungen in Second Life anbieten möchten? Die Autoren berichten über erste Erfahrungen mit dieser virtuellen Welt und ihrem Einsatz in der Lehre

Einführung und Motivation

Second Life (SL) ist in aller Munde. Und auch schon nicht mehr. Viele sprechen schon von einer Modeerscheinung, die sich überlebt hat. In den letzten Monaten hat es allerdings verschiedene Experimente zum Einsatz von Second Life im Bereich des Lehren und Lernens gegeben, die durchaus das Potential dieser Technologie aufzeigen konnten (z.B. Schome, Twining und Sheehy 2006). Nicht zuletzt werden die Entwicklungen auf dem Gebiet der Virtuellen Umgebungen von Experten als die derzeit bedeutsamsten für das computergestützte Lehren und Lernen eingeschätzt (z.B. Horizon Report 2007). Die Erfahrungen zum effektiven Einsatz von Second Life in der Lehre sind zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch gering.


Eine Hochschule, die ihre Studierenden auf teilweise über 40 Jahre Berufstätigkeit als Lehrerin oder Lehrer vorbereiten möchte, darf experimentelle Ansätze des Lehrens und Lernens nicht ignorieren. Nicht nur die Studierenden, auch die Lehrenden und bereits im Beruf stehende Praktiker sind wenig informiert über die Technologie von Second Life und ihre Einsatzmöglichkeiten. Tatsächlich kennen viele Second Life noch gar nicht oder nur vom Hörensagen. Wenn überhaupt, so wird SL als „neues Computerspiel“ wahrgenommen, und nicht als universelle Simulationsumgebung oder neuartige Kommunikationsplattform.
Dies war für die Autoren Grund genug Second Life an den Pädagogischen Hochschulen in Schwäbisch Gmünd und Weingarten in einer verteilten Lehrveranstaltung einzusetzen, um gemeinsam mit Studierenden die Möglichkeiten zum Einsatz von SL mit einem fachlichen Bezug in der Lehramtsausbildung zu evaluieren. Damit verbunden war die Motivation, allgemein Studierende des Lehramts mit modernen Technologien und Methoden des computergestützen Lernens bekannt zu machen und auch Einblick in verschiedene informationstechnische und informatische Grundlagen zu geben.
Im Sommersemester 2008 wurde daher von beiden Hochschulen in Kooperation das Seminar „Virtuelle Welten mit dynamischen Inhalten gestalten“ angeboten. In diesem Seminar sollte auf der gemeinsamen Repräsentanz der Pädagogischen Hochschulen in Baden-Württemberg (auf der Insel baden-wuerttemberg 2, Link) ein Ausstellungsraum mit interaktiven Exponaten geschaffen werden. Die Exponate sollten dabei einen fachlichen Bezug zum Schulstoff im Fach Mathematik aufweisen.
In Schwäbisch Gmünd wurde die Veranstaltung im Fach Informatik und zusätzlich im Verbund Naturwissenschaften und Mathematik angesiedelt. In Weingarten wurde die Veranstaltung fachübergreifend als mediendidaktische Vertiefung angeboten.
Die Veranstaltung selbst bestand dabei aus Präsenzveranstaltungen (z.B. zur Einführung in Grund-Funktionalitäten von Second Life), aus Onlineveranstaltungen in den virtuellen Räumlichkeiten in Second Life (z.B. zur Online-Einführung in spezielle Modellierungstechniken), aus virtuellen Exkursionen zur Einführung in verschiedene Anwendungsformen (z.B. zur Volkshochschule Goslar in SL) sowie aus eigenständiger Projektarbeit der virtuellen Arbeitsgruppen.

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Abb: Teilnehmer der virtuellen Lehrveranstaltung bei einem Ausflug zur virtuellen Präsenz der Volkshochschule Goslar

Erfahrungen

Die Veranstaltung wurde insgesamt von 25 Teilnehmerinnen und Teilnehmern besucht. Der Großteil kam dabei aus Schwäbisch Gmünd. Da die Veranstaltung dort als Projektprüfung im Fach Mathematik angerechnet werden kann, wurde sie vermehrt von Studierenden mit Schwerpunkt Mathematik belegt. Probleme zeigten sich sehr schnell auf der technischen Ebene. Nur wenige studentische Arbeitsrechner der Hochschulen sind leistungsfähig genug um die umfangreichen multimedialen Datenströme darstellen zu können. Darüber hinaus erwiesen sich die Netzwerk-Sicherheitsrichtlinien der Hochschulen als umfangreiches Problem. Aufgrund der Nutzung verschiedener Non-Standard-Ports durch Second Life, die aus Sicherheitsgründen durch die Firewalls der Hochschulen normalerweise blockiert werden, mussten mit den Rechenzentren Sonderlösungen vereinbart werden. Da es noch keine Richtlinien zu der Nutzung von Online-Welten an den Hochschulen gibt, wurden diverse rechtliche Fragen durch die Rechenzentren aufgeworfen, die eigentlich vor einem Einsatz hätten geklärt werden müssen. Nur der experimentelle Charakter der Lehrveranstaltung rechtfertigte letzthin unbürokratische Lösungen. Dennoch verlief die Teilnahme an den Veranstaltungen aus dem Hochschulnetz häufig nicht reibungslos. Insbesondere die seit kurzer Zeit verfügbaren Möglichkeiten zur Sprachkommunikation ("in-world voice chat") waren aus dem Hochschulnetz nicht verfügbar.

Eine Konsequenz dieser Einschränkungen war die Reduzierung auf die Kommunikation mittels Text-Chat in der Lehrveranstaltung. Entsprechend konnten auch keine Erfahrungen mit dieser Kommunikationsmöglichkeit in virtuellen Welten gemacht werden. Dass diese Reduzierung jedoch nicht unbedingt einen Nachteil darstellt, soll später noch diskutiert werden. Darüber hinaus nutzten die Studierenden im Verlauf der Veranstaltung – auch auf Aufforderung der verantwortlichen Dozenten - in immer stärkerem Umfang eigene Rechner von zu Hause. Erst diese Maßnahme führte zu einem reibungslosen Veranstaltungsablauf. Präsenzveranstaltungen in der Hochschule blieben weiterhin mit dem Risiko behaftet, dass sie nicht stattfinden konnten.
Als hilfreich erwies sich jedoch, dass die Studierenden nach einer kurzen Einführung kaum Probleme in der Nutzung von Second Life hatten. Die Benutzerschnittstelle erwies sich diesbezüglich als intuitiv und einfach nutzbar. Dies führte auch zu einer hohen Akzeptanz bei den Studierenden.

Die virtuellen Veranstaltungen in Second Life stellten die verantwortlichen Dozenten jedoch auf anderer Ebene vor einige Herausforderungen. Als generelles Problem erwies es sich, die in einem Raum in Second Life versammelten Teilnehmer zur Ruhe und zur Aufmerksamkeit zu bewegen. Die vielfältigen Möglichkeiten zur Interaktion verleiteten die Studierenden immer wieder dazu, sich mit ihren Avataren im Raum zu bewegen und Objekte zu erkunden oder sogar zu verändern. (Interessanterweise waren gerade die Teilnehmerinnen zu Beginn oft damit beschäftigt, während „Frontalunterrichtsphasen“ das Aussehen ihrer Avatare zu verändern. Andere genderspezifische Eigenheiten konnten wir aber nicht beobachten.) Erst klarere organisatorische Strukturen, bei denen sich alle Anwesenden zu Beginn einer Veranstaltung auf bereitgestellte Sitzplätze setzen mussten, führten hier zu einer Besserung. Die Erkenntnis, dass in virtuellen Welten Metaphern der realen Welt äußerst nützlich sind, erfährt hier bzgl. der Organisation von virtuellen Treffen eine weitere Bestätigung. Die Sozialisation, die Heranwachsende üblicherweise im Kindergarten erfahren (Stuhlkreis, gemeinsamer Beginn und gemeinsames Beenden, Zuhören, Aufräumen) muss im virtuellen Raum nachgeholt werden! Auch in Bezug auf die Kommunikation mit und zwischen den Veranstaltungsteilnehmern mussten zunächst neue Strukturen geschaffen werden. Ähnlich wie bei einer Gruppenarbeit in einem kleinen Klassenzimmer sind auch hier die Dialoge zwischen verschiedenen Personen zunächst für jedermann wahrnehmbar. In unserem Fall bedeutete dies, dass Unterhaltungen in den einzelnen Gruppen zunächst über den allgemeinen, für alle lesbaren Chat-Kanal liefen. Für jeden einzelnen Teilnehmer stellte sich somit die Herausforderung, aus der Vielzahl der Nachrichten, die angezeigt wurden, die relevanten, für ihn bestimmten zu extrahieren. Die Verwendung des in-world voice chat hätte dieses Problem sicher nicht reduziert, sondern noch verschärft. Noch dramatischer stelle sich die Situation bei Präsenzveranstaltungen dar, bei denen Studierende mit Unterstützung der Dozenten in bestimmte Techniken in SL eingeführt werden sollten. So fanden in Schwäbisch Gmünd die ersten Veranstaltungen mit ca. 17 Teilnehmerinnen und Teilnehmern in einem EDV-Raum statt.

- Lesen Sie weiter auf S. 2 -

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Online Tutoring Journal, Ausgabe 3(10), Juli 2008, Kortenkamp/Müller: Wo ist denn hier das Undo?, S. 1.  

Thema der aktuellen Ausgabe: "Game Based Learning"

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 Editorial

 Experteninterview mit Matthias Rückel (time4you): Wie lernt man in Second Life und anderen virtuellen Welten?

 Artikel: Axel Nattland: Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden

 Artikel: U. Kortenkamp/ W. Müller: Wo ist denn hier das Undo? Erfahrungen beim Einsatz von Second Life in Lehrveranstaltungen

 Artikel: Hajnalka Beck: Möglichkeiten und Grenzen des Fremdsprachenunterrichts in einer virtuellen Welt

 Artikel: Silvia Dreer: Realisierung von Second Life in berufsbildenden Schulen

 Proposals Ausgabe 4/2008

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