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Axel Nattland:

"Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden"

Abstract: Second Life (SL) erlebt seit einiger Zeit ein reges Medieninteresse. Viele große Unternehmen waren oder sind schon in Second Life vertreten, Universitäten und andere Bildungseinrichtungen haben Dependancen in der virtuellen Welt errichtet. Das learninglab der Universität Duisburg-Essen ist ebenfalls mit einer eigenen Repräsentanz in Second Life aktiv und erkundet die Möglichkeiten von Second Life als Lernumgebung. In diesem Artikel werden zunächst grundsätzliche technische und sozialpsychologische Überlegungen zu den Potentialen virtueller Welten angestellt, um daran anschließend aktuelle (Lern) Szenarien in der virtuellen Welt vorzustellen.

Was ist Second Life?
Second Life ist eine Online 3D Infrastruktur. In dieser virtuellen Welt können Objekte erstellt und gestaltet werden, als virtuelle Figur (Avatar) kann man sich durch diese Welt bewegen und mit anderen Avataren kommunizieren. Bereits ganze Stadtteile, wie z.B. Frankfurt oder Berlin, sind in SL nachgebaut, es gibt den Louvre, das Schloss Neuschwanstein oder auch künstlerisch gestaltete Phantasielandschaften. Man kann Veranstaltungen besuchen, zum Tanz in die Disco gehen oder eine Shopping-Tour unternehmen; denn: SL hat ein Wirtschaftssystem mit eigener Währung, dem Linden Dollar (L$). Second Life wurde von der 1999 gegründeten Firma Linden Lab unter der Leitung von Philip Rosedale erschaffen. Die Zahl der "Bewohner" lag im Mai 2008 bei ca. 13,5 Mio.


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Abb. 1: Learning Lab in SL

Second Life wird in Abgrenzung zu den MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) als MUVE bezeichnet (Multi User Virtual Environment). Der Unterschied zu so bekannten Online Rollenspielen wie „World of Warcraft“ ist, dass Second Life keine Spielhandlung bietet. Vorgaben zu Spielzielen oder -regeln werden nicht gemacht, ein narrativer Kontext ist nicht gegeben. Es ist eine vollkommen offene Umgebung, die von den Avataren frei ausgestaltet werden kann. Um das zu tun, sind Avatare in Second Life mit der „Macht“ ausgestattet, Objekte zu erstellen und auch mittels Scriptsprache (Linden Scripting Language LSL) mit besonderen Funktionen zu versehen, Land zu gestalten und das eigene Erscheinungsbild zu ändern. Hier zeigen sich Parallelen zum Web 2.0 Gedanken, bei dem auch die Nutzung und die Ausgestaltung des Internet nicht mehr durch einige wenige Autoren vorgegeben wird, sondern zunehmend durch die Masse der Nutzer gestaltet wird. Die virtuelle Welt von Second Life besteht ausschließlich aus user generated content. Aus dieser Perspektive wird auch häufig vom Web 3D gesprochen. Inhalte können nicht nur innerhalb (inworld) von SL in Form von 3D Objekten (Prims) oder Text (Notecards) erstellt werden, es ist auch möglich Audio und Video-Streams aus dem Internet in SL abzuspielen, seit kurzem ist es auch möglich den Inhalt von Webseiten auf 3D Objekten anzuzeigen, RSS Feeds können inworld abgerufen werden, Karten von Google Maps können angezeigt werden,

Fotos von flickr.com oder Videos von youtube.com können in SL übertragen werden.

Andersherum kann man aus SL heraus einen Blogeintrag schreiben, oder Emails verschicken. Das Projekt Sloodle hat auch schon Funktionen implementiert, mit dem eine Installation der Lernplattform Moodle mit SL kommunizieren kann. Damit wird es Avataren ermöglicht einen Moodle-Kurs aus SL heraus zu belegen, an einem Moodle-Chat teilzunehmen und auch in ein Moodle-Blog zu schreiben. Ein tatsächlicher Austausch von Lernmaterial findet jedoch nicht statt. Es ist auch kritisch festzuhalten, dass es sich in diesen Fällen um zweidimensionalen Inhalt handelt, der allein noch keinen Mehrwert der dreidimensionalen Umgebung darstellt. Um sich einem potentiellen Mehrwert anzunähern, soll hier zunächst ein Blick auf technische und sozialpsychologische Aspekte virtueller Welten geworfen werden.

Dimensionen virtueller Welten
Es können einige technologische Aspekte von virtuellen Welten genannt werden, die im Grunde für alle 3D Welten gelten, also auch für Second Life. 3D Welten sorgen (1) für eine Versinnlichung und einen räumlichen Wahrnehmungseindruck. Idealerweise geschieht dies multimodal, d.h. durch akustische, visuelle, haptische und olfaktorische Sinneseindrücke. Bei Second Life lassen sich die beiden erstgenannten Modalitäten finden. Die Welt ist dreidimensional gestaltet und ist mit Umgebungsgeräuschen versehen. Dies fördert eine authentische Wahrnehmung der virtuellen Welt. Second Life ermöglicht durch (2) Interaktivität ein direktes Einwirken der Benutzer auf die Umgebung. Interaktivität als technische Eigenschaft bedeutet hier zunächst die Mensch-Maschine-Interaktion. Die Darstellung der Welt wird in Abhängigkeit von Bewegung und Perspektive in Echtzeit berechnet und angezeigt. Auf die Aktivität des Avatars erfolgt somit ein unmittelbares Feedback der Umgebung. Virtuelle Welten lassen sich weiterhin (3) durch einen unterschiedlichen Immersionsgrad, im technischen Sinne verstanden als Verwendung des Ein- und Ausgabemediums, unterscheiden (vgl. Winn & Yu, 1998):

a. 2D Welten: Ein Nutzer arbeitet mit zweidimensionalen Objekten, die auf einem Monitor angezeigt werden. Die Anzeige kann auf zwei Achsen (x,y) bewegt werden. Webseiten sind hier das beste Beispiel.
b. 2,5D Welten: Dreidimensionale Objekte werden auf einem 2D Display dargestellt. Durch die Hinzunahme einer dritten Achse (x,y,z) kann ein Nutzer jedoch auch um ein Objekt rotieren und kann sich „in die Darstellung bewegen“, der Eindruck von Dreidimensionalität wird erzeugt. Second Life muss aus technischer Perspektive zu diesen Welten gezählt werden. Die 3D Umgebung von SL wird auf einem Monitor angezeigt, viele der Menüs und Steuerungskontrollen - also das Interface - sind jedoch zweidimensional.
c. 3D Welten, bei denen zur Ausgabe Datenbrillen oder Projektionen verwendet werden und der Nutzer Eingaben über Bewegung oder Gesten mittels Datenhandschuh tätigt. Zu diesen voll-immersiven Welten zählen z.B. die sog. Caves, welche bspw. zur Produktentwicklung in der Automobilindustrie eingesetzt werden.

Schließlich kann man (4) die angebotenen Kommunikationswerkzeuge, die es einem Nutzer ermöglichen mit anderen Nutzern in Kontakt zu treten, zu den technischen Merkmalen zählen. In SL sind eine ganze Reihe von Werkzeugen implementiert. Text- und VoiceChat können als die bedeutendsten bezeichnet werden. (Zu den technischen Dimensionen von Telepräsenz vgl. Steuer 1992)

- Lesen Sie weiter auf S. 2 -

1
Online Tutoring Journal, Ausgabe 3(10), Juli 2008, Nattland: Welten verbinden, S. 1.  

Thema der aktuellen Ausgabe: "Game Based Learning"

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 Editorial

 Experteninterview mit Matthias Rückel (time4you): Wie lernt man in Second Life und anderen virtuellen Welten?

 Artikel: Axel Nattland: Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden

 Artikel: U. Kortenkamp/ W. Müller: Wo ist denn hier das Undo? Erfahrungen beim Einsatz von Second Life in Lehrveranstaltungen

 Artikel: Hajnalka Beck: Möglichkeiten und Grenzen des Fremdsprachenunterrichts in einer virtuellen Welt

 Artikel: Silvia Dreer: Realisierung von Second Life in berufsbildenden Schulen

 Proposals Ausgabe 4/2008

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