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Axel Nattland:

"Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden" (4)

Statistische Mittelwerte und Standardabweichungen werden automatisch berechnet und aus Second Life an eine Datenbank gesendet. Die Ergebnisse von Umfragen stehen damit auch außerhalb von SL zur Verfügung. Ein zweites Projekt der Gruppe versucht Entscheidungsprozesse durch die dreidimensionale Visualisierung von Ideen zu unterstützen. Ideen von Gruppenmitgliedern werden, nicht wie auf einer Pinnwand als Karte, sondern als dreidimensionales Objekt erstellt. Den Objekten lassen sich unterschiedliche Eigenschaften wie Farbe und Form zuweisen, Objekte lassen sich zu Themengruppen oder Clustern zusammenführen.
Diese Projekte sind vor allem deshalb interessant, weil hier nicht eine aus der realen Welt bekanntes Szenario nachgebildet wird, sondern versucht wird einen tatsächlichen Mehrwert durch die 3D Umgebung zu erzeugen.

Abb.: Brainstorm Tool

Probleme bei Second Life

Problematisch sind die derzeit noch hohen Zugangsschwellen. Die Clientsoftware von Second Life stellt technisch recht hohe Anforderungen an die Hardware. Ein Zugang zu Second Life mit einem älteren PC und ohne entsprechende Bandbreite des Internetzugangs ist nahezu unmöglich. Weiterhin erfordert die Bedienung des Clients gute Grundkenntnisse im Umgang mit Computern und auch für erfahrene Nutzer ist ein „Einleben“ in die virtuelle Welt notwendig, um sich problemlos in Second Life zu bewegen. Für die Durchführung von Seminaren in SL sind Einführungsveranstaltungen zu empfehlen, damit das Seminar nicht an der Bedienung des Clients scheitert und sich alle Teilnehmer auf den eigentlichen Inhalt konzentrieren können. Ein generelles Problem bei allen Szenarien ist die Persistenz und Reviewability von Ergebnissen, und zwar auch außerhalb der virtuellen Welt. Bei realen Veranstaltungen kann man die gezeigten Folien als Ausdruck mitnehmen, von einem Kontakt bekommt man eine Visitenkarte, Ergebnisse auf Pinnwänden und Flipcharts können mitgenommen oder abfotografiert werden. Arbeitsergebnisse stehen also nach einer Veranstaltung auch außerhalb des Veranstaltungsraums zur Verfügung. Problematisch ist dies in Second Life. In den meisten Szenarien steht das erarbeitete Material nur in Second Life zur Verfügung. Die Ergebnissicherung ist demnach derzeit noch problematisch. Dies kann zwar als Vorteil ausgelegt werden, in dem Sinn, dass Nutzer gezwungen sind zum Abruf von Material Second Life zu betreten, Veranstalter können dadurch für eine gewisse Bindung der Teilnehmer sorgen. Auf der anderen Seite ist jedoch die technische Hürde zum Teil zu hoch und je nach realem Aufenthaltsort oder technischer Ausstattung bleibt der Zugriff auf das Material verwehrt – anders als bei Webinhalten, auf die mittlerweile fast ubiquitär zugegriffen werden kann.
Axel Nattland war bis 2007 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Mediendidaktik und Wissensmanagement der Universität Duisburg-Essen. Seit 2008 ist er Projektmanager am learninglab Duisburg, einem Steinbeis Transferzentrum. Er beschäftigt sich mit didaktischem Design technologiebasierter Lernumgebungen und den Potentialen digitaler Werkzeuge für Lernprozesse. Für das learninglab erkundet er als Axel Malibu die Welt von Second Life.
Ich möchte Sie herzlich zum learninglab Stammtisch in Second Life einladen. Wir treffen uns an jedem ersten Dienstag im Monat um 20 Uhr im virtuellen learninglab.

Es ist also an der Weiterentwicklung von Schnittstellen zu arbeiten, die es ermöglichen, Informationen aus Second Life ins Internet zu übertragen.
Weiter zu untersuchen ist das Transferproblem. Besonders bei Rollenspielen, in denen reale Situationen simuliert werden, z.B. ein Methodentraining für Lehrer, ist zu prüfen, ob die Erkenntnisse im virtuellen Raum auch zu einem realen Lernzuwachs oder Verhaltensänderungen in der realen Welt führen. Die Frage, ob der Lernprozess des Avatars tatsächlich gleichzusetzen ist mit dem Lernprozess des Nutzers, der den Avatar steuert, ist noch nicht hinreichend beantwortet.
Als allgemeine Potentiale von Second Life lassen sich festhalten:
- Durch die offene Gestaltung bietet SL einen Raum für die aktive (Ko-) Konstruktion der Umgebung
- Die dreidimensionale Darstellung und die Repräsentation des Nutzers durch einen Avatar ermöglichen ein Eintauchen in diese Welt
- Kommunikation wird auf mehreren Ebenen (1-1, 1-n) und in verschiedenen Modi (Text, Audio) unterstützt
- SL lädt zur Exploration und damit auch zu selbstgesteuerten Lernprozessen ein
- Die Wahrnehmung sozialer Präsenz unterstützt die Kontaktaufnahme und den informellen Wissensaustausch

Abschließend lässt sich festhalten, dass vor allem diejenigen Szenarien ein besonderes Potential für Lernsettings haben, bei denen die interpersonelle Kommunikation im Vordergrund steht. Hier scheint Second Life mit seinem immersiven Potential Vorteile gegenüber klassischen telemedialen Kommunikationsformen, die via Textchat, Voicechat oder virtuellem Klassenraum abgehalten werden, zu bieten. Das höhere Involvement der Teilnehmenden durch die Repräsentation mittels Avatar sorgt für eine intensivere Teilnahme am Geschehen und einen höheren Grad der Bindung zwischen den einzelnen Teilnehmenden. Ebenso kann hier ein höherer Grad an Ernsthaftigkeit von Aussagen angenommen werden. Zum anderen sind es Szenarien, die auf die Möglichkeiten der dreidimensionalen Darstellung von Lerninhalten bzw. die Einbeziehung der Umgebung und deren aktive und ko-konstruierende Gestaltung setzen.

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Links und Teleports:

learninglab [Link]

Sloodle Projekt [Link]

Testis Tour von Dr. Douglas R. Danforth [Link]

MIT Sociable Media Information Spaces [Link]

Alpine Executive Center (Electronic Meeting Support) [Link]

VHS Goslar [Link]
und http://slurl.com/secondlife/Rockcliffe%20I/38/98/25

NASA Spaceport Alpha [Link]

http://dokimos.org/secondlife/education/

http://secondlifegrid.net/programs/education

http://www.simteach.com/

http://www.simteach.de/

Quellen:

Furness, T.A., Winn, W., & Yu, R.: The Impact of Three Dimensional Immersive Virtual Environments on Modern Pedagogy. Global Change, VR and Learning. A Report of Workshops Held. In: Seattle, Washington and at the University of Loughborough, England, in May and June, 1997. University of Washington, Seattle, WA: Human Interface Technology Laboratory. 1998.

Steuer, J.: Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of
Communication. 1992. 42(4), S. 7393.

Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders 2003.(Levels of Immersion, S. 154 ff)

Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H.: The experience of presence: Factor analytic insights. Presence: Teleoperators and virtual environments. June 2001, Vol. 10, No. 3: 266-281.

Anita Petersen, Gary Bente: Situative und technologische Determinanten des Erlebens virtueller Realität. Zeitschrift für Medienpsychologie. Juli 2001 Vol. 13, No. 3, 138-145

4
Online Tutoring Journal, Ausgabe 3(10), Juli 2008, Nattland: Welten verbinden, S. 4.  

Thema der aktuellen Ausgabe: "Game Based Learning"

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 Editorial

 Experteninterview mit Matthias Rückel (time4you): Wie lernt man in Second Life und anderen virtuellen Welten?

 Artikel: Axel Nattland: Lernen in Second Life: Welten verbinden - Welten erfinden

 Artikel: U. Kortenkamp/ W. Müller: Wo ist denn hier das Undo? Erfahrungen beim Einsatz von Second Life in Lehrveranstaltungen

 Artikel: Hajnalka Beck: Möglichkeiten und Grenzen des Fremdsprachenunterrichts in einer virtuellen Welt

 Artikel: Silvia Dreer: Realisierung von Second Life in berufsbildenden Schulen

 Proposals Ausgabe 4/2008

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